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Full Horst - Der Ultimatives Rollenspiel update
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What changed
- Balance
- Compatibility
Horst - Der Ultimatives Rollenspiel changes
Allgemein
Verteidigung als neue letzte Möglichkeit im Kampf wieder hinzugefügt und ein Tipp bei der klugen Elfin hinzugefügt. Im Kampf kann man Verteidigung wählen, um nur die Hälfte der Initiative (des Aktionsbalkens) zu verwenden. Verteidigung halbiert den gesamten eintreffenden Schaden bis zum nächsten Zug und ermöglicht flexibler auf Situationen zu reagieren. Vielleicht möchtest du noch abwarten und sehen was passiert, um zu prüfen, ob die eine ultimative Fähigkeit oder Heilung notwendig ist.
Aufgabe "Krasser Lizardmannanführer" gibt zusätzlich eine neue Ausrüstung: Lauch - Schützt vor Verwirren. Zubehör für Vogel oder Viech.
Aufgabe "Hafengeplänkel" gibt zusätzlich eine neue Ausrüstung: Kapitänsmütze - Kopf. PVer 15. MVer 12. Int +5. Schützt vor Verwirren.
Stoß umbenannt zu Ultimativer Stoß.
Schwächerer Stoß umbenannt zu Gezielter Stoß.
Die beiden Versionen von Waldelf werden unterschieden zu agiler Waldelf und Langbogen Waldelf.
Dunkelheit umbenannt zu Dunkelstrahl. Dunkelheit ist eine neue Fähigkeit von Gegnern.
Erlernbare Fähigkeiten Licht zu Lichtstrahl und Dunkelheit zu Dunkelstrahl umbenannt.
Balance
Schlafend wirkt 2 statt 3 Runden, wie es vor ein paar Updates schon war.
Ultimatives Kratzfuriosus Kraft 200 -> 180
Ultimativer Bombenhagel Kraft 180 -> 170
Fekalsuperzelle Kraft 180 -> 170
Balance - Ausrüstung
Sandalen mit Socken schützt zusätzlich vor Verwirrt.
Schorsch's Robe, Rostiges Metallschild, Banditenrüstung, Holzschild und Holger's Arbeitskleidung schützt zusätzlich vor Betäubt.
Wolfspelz schützt zusätzlich vor Vergiftet.
Schweißband schützt zusätzlich vor Paralysiert.
Waldbemalung, Pflichtlektüre schützt zusätzlich vor Betäubt und Paralysiert.
Goblinschild, Studentenmütze und Hose am Knie schützt zusätzlich vor Stumm.
Großes Goblin Skelett, Partymaus, Anti Stress Pillen schützt zusätzlich vor Schlafend.
Garkeine Hose schützt zusätzlich vor Stumm und Schlafend.
Balance - Gegner
Magier haben deutlich mehr magische Verteidigung.
Spukender Geist, Rächer Geist, Unruhige Seele, Waldgeist Soldat und königlicher Soldat haben mehr physische Verteidigung.
Immun gegen Schlaf: Cleverer Bandit, Erfahrener Bandit, Gargoyle, Waldgeist, Gefallener Cherub, Flinker Finger, Händler, Bronko, Behemoth, Lizardmann, Bogenschütze Bandit, Papa Pilz, Waldkobold
Immun gegen Geblendet: Dieb, Hydra, Schorsch der Schamane, Turmwächter, Beta Bergtiger
Immun gegen Betäubt: Dienerin der Lamia, Krakadopulus, Eislizardmann, Spukender Geist, Der schwarze Ritter, Oller Ochse, Harald der Hauptmann, Lauter Gockel, Fieser Imp, Dichter Geist, Banditschützin, King Jerry, Queen Mary, Große Libelle, Noch Less, Kuh, Möchtegern Bandit, Eismagier, Unruhige Seele
Immun gegen Paralyse: Böse Heilerin, Dienerin der Lamia, Kerberos, Höhlenskorpion, Dichter Geist, Banditschützin, Queen Mary, Große Libelle, Nette Dame, Krakadopulus, Böser Magier, Unruhige Seele
Immun gegen Verwirren: Der grüne Greif, Königliche Magierin, Harald der Hauptmann, Launische Harpiye, Tödlicher Kerberos, Lizardmann Gelehrter, Händler, King Jerry, Nette Dame, Dieb
Immun gegen Vergiftet: Gargoyle, Hydra, Knochiger Kerberos, Spukender Geist, Unruhige Seele, Rächer Geist, Waldgeist, Wald Basilisk, Waldzombie, Wächter des Waldes, Große Fledermaus, Bösartige Fledermaus, Wespenkönigin, Große Libelle, Noch Less, Madige Maus, Rotbasilisk, Todes Pilz, Grünbasilisk, Papa Pilz
Immun gegen Verstummen: Feuerelementar, Goblinkönig, Große Fledermaus, Bösartige Fledermaus, Babo der Bandit, Königliche Magierin, Schorsch der Schamane, Turmwächter, King Jerry, Händler, Gute Fee, Legenogel, Antoine, Antuan, Erdmagier, Blitzmagier, Böse Heilerin, Fledermaus des Zorns, Fledermaus
Schwabbelschwert ist immun gegen Unbeholfen.
Orkkrieger, Tödlicher Kerberos sind immun gegen Geschwächt.
Goblinarbeiter, Flinker Finger, Behemoth sind immun gegen Verzögert.
Orkkrieger sind immun gegen Blutung.
Feuchter Sahagin ist immun gegen Wasserschaden.
Hydra Agi: 248 -> 278
Lizardmann Agi: 140 -> 160
Bogenschütze Bandit Ges: 184 -> 204
Eistroll Agi: 248 -> 218, Str: 248 -> 278
Unruhige Seele LP: 9300 -> 8300
Waldtroll Agi: 254 -> 224, Str: 254 -> 284
Waldkobold Agi: 225 -> 245, Int 225 -> 205
Waldgoblin Agi: 236 -> 256, Str: 236 -> 216
Agiler Waldelf Agi 235 -> 255, Ges: 235 -> 215
Langbogen Waldelf LP: 9800 -> 7800, AP: 80 -> 120
Goblinarbeiter Agi: 166 -> 196, Str: 166 -> 136
Große Fledermaus LP: 5200 -> 7200, Agi: 184 -> 164
Schorschs Hund Agi: 191 -> 211
Rächer Geist verlernt Unbeholfen, verwendet Bettlaken überziehen intelligenter, hat mehr Attacke 183 -> 203 und weniger Leben 7800 -> 5800.
Kopfschuss und Pfeilhagel sind geschick- statt stärkeabhängig.
Bösartige Fledermaus LP: 6700 -> 4200, Agi: 189 -> 209
Schorsch der Schamane MVer: 152 -> 202, Leben 25000 -> 22000
Wespenkönigin Agi: 100 -> 120.
Launische Harpiye Leben 4000 -> 2750, AP 48 -> 60 und setzt Verwirren häufiger ein.
Lizardmann Gelehrter MVer 120 -> 160, Leben 2600 -> 1800, Agi 144 -> 164
Turmwächter verlernt Aufmerskam, erlernt Schutzschild, MVer 165 -> 215, Leben 35000 -> 25000.
Der echte Endboss PVer: 250 -> 300, MVer 250 -> 300
Banditschützin Agi: 185 -> 215, Leben: 3950 -> 2950
Flinker Finger Agi: 190 -> 220, Str: 190 -> 160 und setzt Linke Beine intelligenter ein.
Bronko Leben: 25000 -> 22000
Geist Leben: 1500 -> 1200
Geist mit grünen Bobbeln und Böser Geist Agi: 107 -> 97
Böser Geist Leben: 3250 -> 2250
Gargoyle Agi: 224 -> 194, Int 224 -> 254, Leben 9400 -> 8400, AP 85 -> 105
Fieser Imp erlernt Dunkelheit und verlernt Verwirren.
Lauter Gockel, Wespenkönigin, Launische Harpyie, Harpyie, Rabe, Schwalbe setzen Fliegen intelligenter ein.
Lizardmannanführer ist immun gegen Wasserschaden, erlernt Erdbeben und setzt Flinke Beine intelligenter ein.
Bösartige Fledermaus verlernt Fliegen, erlernt Flügelschlag und Ultraschall statt Superschall, und setzt diese Fähigkeit intelligenter ein.
Geist, Spukender Geist und Böser Geist setzen Bettlaken überziehen intelligenter ein.
Böser Magier setzt Große Paralyse öfter ein.
Nette Dame verlernt veraltete Version von Konzentrieren.
Möchtegern Bandit verlernt Flinker Angriff und erlernt Zermürbender Angriff.
Hahn verlernt Fliegen.
Feuerelementar erlernt Schutzschild.
Guter Engel und Gefallene Engelchen erlernen Heilung.
Dichter Geist erlernt neue Dunkelheit-Fähigkeit.
Goblinarbeiter erlernt Zermürbender Angriff und Blutiger Schnitt.
Goblinkönig erlernt Zermürbender Angriff.
Königliche Magierin erlernt Große Verstummung, statt Verstummen.
Fehlerbehebung
Waldelf verlernt veraltete Version von Konzentrieren.
Der Legendärbossauffinder findet nun auch den legendären Boss am Strand und in der Waldlichtung.
Beschreibungen vereinheitlicht und kleinere Fehler behoben.
Source
Changelog.gg summarizes and formats this update. How we read updates.
