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Steam News5 June 20262mo ago

《仙之气》全新机制!家族NPC演化生态玩法前瞻

世界修士系统开发日志 > 全新系统前瞻:会自己修炼、出门、工作和社交的NPC系统 核心设计理念 重塑家族沉浸感:《仙之气》旨在通过 半自主意识NPC 与 玩家引导 机制,将静态的家族管理转化为动态的生态演化,让沉浸感从此有了生命的温度。玩家在引导族人大方向的同时,亦可静观其内心的挣扎与成长——所谓修仙,不仅是境界的提升,更是对众生百态的真实反馈。 性格数值系统 有人一心修炼,有人爱往野外跑 有人为了好地方和别人争一争 也有人憋久了会找

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世界修士系统开发日志

> 全新系统前瞻:会自己修炼、出门、工作和社交的NPC系统

核心设计理念

重塑家族沉浸感:《仙之气》旨在通过 半自主意识NPC 玩家引导 机制,将静态的家族管理转化为动态的生态演化,让沉浸感从此有了生命的温度。玩家在引导族人大方向的同时,亦可静观其内心的挣扎与成长——所谓修仙,不仅是境界的提升,更是对众生百态的真实反馈。

性格数值系统

  • 有人一心修炼,有人爱往野外跑

  • 有人为了好地方和别人争一争

  • 也有人憋久了会找朋友聊聊天,聊得好就成好友,聊崩了也可能当场翻脸

整个系统的核心,是每个修士都有一组性格数值,决定了他们的行为倾向:

性格属性行为倾向
野心高更想提升境界,更容易被远方的机会吸引
勤奋高更愿意修炼和工作
忠诚高更愿意参与到家族事物之中
贪婪高看到资源和收益会更心动
社交高更容易产生找人交流的需求,也更容易在交流后缓过来
冒险高胆子大,更愿意在概率较低的事件中选择前进。

而性格的各个点数会反馈成家族修士的需求系统,这使得每个修士的需求都会有区别,几乎不会存在完全一样的NPC。

性格属性行为倾向
修炼选择合适地块修炼,筹备和突破
工作前往家族建筑中进行工作
休息回到驻地中休息,恢复精神和伤势
探索前往建筑巡查或野外探索获得机缘
居家回到驻地什么也不做。

NPC修士会自动执行当前倾向最高的倾向行为,直到另一倾向高于当前选择,而玩家可以鼓励该NPC修士进行某一项选择,鼓励的选项会获得额外权重加成。

每日决策机制

修士每天都会被系统"轻轻推一把",决策流程如下:

系统检查 → 状态评估 → 行动打分 → 执行决策

状态检查项:

  • 是否在赶路?

  • 是否受伤?

  • 是否正在突破?

  • 是否正在社交?

行动评分规则:

  • 寿元紧张 → 修炼分更高

  • 压力和伤势 → 休息分更高

  • 人在外面待久了 → 想回家

设计目的:每月行动不是单纯听玩家一句话,而是「玩家倾向 + 修士自己的想法」共同决定。若玩家安排他去工作但条件不合适,他会按降级规则改去休息或做别的事——修士不是完全失控,也不是完全工具人,而是有一点自己的判断,根据自身当前的性格或情况做出自己的决定。

修炼系统

资源点导向,家族修士根据自身当前

修士会根据自己的修炼规则去寻找合适的资源地点,筛选条件包括:

  • 是否允许消耗资源点

  • 搜索范围多大

  • 是否指定某个地点

  • 能接受多高等级的资源

路径与风险评估

粗略筛选候选地点 → 路径计算确认可达性 → 风险收益权衡

风险因素影响
路途越远危险越高
路上有怪物危险大幅增加
地点已被占用增加风险,若前往修士之间会争夺。

若路太远导致剩余修炼时间太短,修士会认为这趟不值得去。

收益结算

  • 赶路消耗寿元,抵达后才正式开始修炼

  • 收益 = 地理特征等级 × 实际修炼天数

  • 基础修为随资源等级提高而翻倍,再按本月真正用于修炼的天数折算

  • 资源点被使用后减少可用次数,耗尽后修士释放占用并返程,玩家对地理孕育和扩散的可持续性将得到考验。

  • 部分资源带来额外收益:体质、脉骨、神识或寿元

  • 修为达到当前小境界瓶颈后停在突破前,不会无限溢出

探索系统

两种探索类型对比

维度家族建筑巡查野外探索
偏好性格忠诚、勤奋、满足感高冒险、野心、贪婪高;满足感低
目标选择各设施间查看能否帮忙优先有事件和资源的地块
影响因素建筑产出越高权重越高;部门规则影响目标权重、奖励倍率、受伤概率检查搜索范围、路径、怪物、占用情况
奖励内容家族:繁荣度、生产力、天规、灵石 个人:少量体质、脉骨或神识成长灵石、药材、灵材、奇材、奇药、属性提升
风险等级低风险高风险高回报

争夺机制

> 这套生态里最有火药味的部分

统一占用框架

修士的修炼、探索、突破等活动都会进入统一的地点占用框架:一个地点如果已经有人在用,后来者不能简单挤进去。

冷却限制

系统会先判断是否有冷却限制:

  • 若我刚在这里吃过亏 → 短期内不会又头铁冲上去(对同一个地点2个月冷却期,对同一个NPC修士半年)

  • 刚和某个对手打过 → 更长时间内避免再次找同一个人的麻烦

战前评估

比较战力 → 性格参与判断 → 决定是否开战

性格影响行为表现
冒险低看到对面稍强就可能撤
冒险高能接受更大劣势,"胜负未分,怎能先退"
防守方觉得挑战者太强可能让出地点

只有双方都不肯退,争夺才会正式开始。

战斗结果

  • 争夺持续 5天

  • 结束时根据双方实力计算胜负和伤势

  • 败者:较重伤势 + 送回驻地 + 暂时不再争夺同一地点

  • 胜者:可能带伤继续占据资源

  • 关系:双方关系明显下降

  • 死亡风险:伤势累计到极限可能死亡

争夺不是普通切磋,而是真正会影响命运的事件。

社交系统

每个修士都有社交需求,平时随天数增长,社交性越高涨得越快。当社交值满了以后,一定会试图寻找其他NPC修士进行交流,而交流的结果会影响NPC修士之间的关系。

触发条件:

  • 需求达到阈值

  • 自己不在赶路

  • 不处于冷却中

对象筛选

候选对象必须满足:

  • 活着

  • 空闲/正在修炼/工作/休息

  • 不能正在旅行

  • 不能刚和自己聊过

危险评估

系统计算见面危险,影响因素:

增加危险降低危险
距离越远关系越好
对方境界高聊得来
路上有怪物
关系不好
性格差异大

最终修士更倾向找「近一点、熟一点、聊得来一点」的人。

社交流程

确定对象 → 双方前往会面地点 → 等待对方到达 → 开始交流(固定数天)

社交结果

从行为池抽取结果,包括但不限于:

  • 普通问候、并肩行动、邀请探索、赠礼

  • 争执、事务意见不合、斗法冲突

影响因素结果倾向
性格越相似正面结果越多
性格差异越大负面结果和斗法概率越高

关系变化

关系值在以下等级间浮动:

仇恨 ← 讨厌 ← 嫌弃 ← 一般 → 好友 → 亲密 → 知己(区间为-100到100)

社交影响

  • 影响心情、压力、满足感和社交需求

  • 爆发斗法 → 造成伤势(同争夺机制)

  • 关系自然回落:久不联系好友变普通熟人,长期敌意随时间淡化

  • 社交结束后恢复原本行动(返回资源点/工作地点)

设计目标:实现NPC修士之间的生态串联,让人物之间模拟较真实的修炼关系。

经历系统

每个家族修士的操作和经历,也会被记录成独一无二的经历,跟随NPC,玩家可以查看各个NPC究竟在什么时间做了什么,和为什么要这样做,来获得即时反馈。

总结

我们终于让修士有了属于自己的修仙轨迹——性格驱动的选择,让家族生态脱离了脚本束缚。这套机制是大世界叙事的基石,后续所有地块的兴衰、势力的起落都将沿此逻辑推进,织就一张有血有肉的修仙众生网。

该系统预计将在下个版本大更新中实装到游戏中,截图均为开发画面,以最终效果为准。

Source

Steam News / 5 June 2026

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