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Full 仙之气 update
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世界修士系统开发日志
> 全新系统前瞻:会自己修炼、出门、工作和社交的NPC系统
核心设计理念
重塑家族沉浸感:《仙之气》旨在通过 半自主意识NPC 与 玩家引导 机制,将静态的家族管理转化为动态的生态演化,让沉浸感从此有了生命的温度。玩家在引导族人大方向的同时,亦可静观其内心的挣扎与成长——所谓修仙,不仅是境界的提升,更是对众生百态的真实反馈。
性格数值系统
有人一心修炼,有人爱往野外跑
有人为了好地方和别人争一争
也有人憋久了会找朋友聊聊天,聊得好就成好友,聊崩了也可能当场翻脸
整个系统的核心,是每个修士都有一组性格数值,决定了他们的行为倾向:
| 性格属性 | 行为倾向 |
| 野心高 | 更想提升境界,更容易被远方的机会吸引 |
| 勤奋高 | 更愿意修炼和工作 |
| 忠诚高 | 更愿意参与到家族事物之中 |
| 贪婪高 | 看到资源和收益会更心动 |
| 社交高 | 更容易产生找人交流的需求,也更容易在交流后缓过来 |
| 冒险高 | 胆子大,更愿意在概率较低的事件中选择前进。 |
而性格的各个点数会反馈成家族修士的需求系统,这使得每个修士的需求都会有区别,几乎不会存在完全一样的NPC。
| 性格属性 | 行为倾向 |
| 修炼 | 选择合适地块修炼,筹备和突破 |
| 工作 | 前往家族建筑中进行工作 |
| 休息 | 回到驻地中休息,恢复精神和伤势 |
| 探索 | 前往建筑巡查或野外探索获得机缘 |
| 居家 | 回到驻地什么也不做。 |
NPC修士会自动执行当前倾向最高的倾向行为,直到另一倾向高于当前选择,而玩家可以鼓励该NPC修士进行某一项选择,鼓励的选项会获得额外权重加成。
每日决策机制
修士每天都会被系统"轻轻推一把",决策流程如下:
系统检查 → 状态评估 → 行动打分 → 执行决策
状态检查项:
是否在赶路?
是否受伤?
是否正在突破?
是否正在社交?
行动评分规则:
寿元紧张 → 修炼分更高
压力和伤势 → 休息分更高
人在外面待久了 → 想回家
设计目的:每月行动不是单纯听玩家一句话,而是「玩家倾向 + 修士自己的想法」共同决定。若玩家安排他去工作但条件不合适,他会按降级规则改去休息或做别的事——修士不是完全失控,也不是完全工具人,而是有一点自己的判断,根据自身当前的性格或情况做出自己的决定。
修炼系统
资源点导向,家族修士根据自身当前
修士会根据自己的修炼规则去寻找合适的资源地点,筛选条件包括:
是否允许消耗资源点
搜索范围多大
是否指定某个地点
能接受多高等级的资源
路径与风险评估
粗略筛选候选地点 → 路径计算确认可达性 → 风险收益权衡
| 风险因素 | 影响 |
| 路途越远 | 危险越高 |
| 路上有怪物 | 危险大幅增加 |
| 地点已被占用 | 增加风险,若前往修士之间会争夺。 |
若路太远导致剩余修炼时间太短,修士会认为这趟不值得去。
收益结算
赶路消耗寿元,抵达后才正式开始修炼
收益 = 地理特征等级 × 实际修炼天数
基础修为随资源等级提高而翻倍,再按本月真正用于修炼的天数折算
资源点被使用后减少可用次数,耗尽后修士释放占用并返程,玩家对地理孕育和扩散的可持续性将得到考验。
部分资源带来额外收益:体质、脉骨、神识或寿元
修为达到当前小境界瓶颈后停在突破前,不会无限溢出
探索系统
两种探索类型对比
| 维度 | 家族建筑巡查 | 野外探索 |
| 偏好性格 | 忠诚、勤奋、满足感高 | 冒险、野心、贪婪高;满足感低 |
| 目标选择 | 各设施间查看能否帮忙 | 优先有事件和资源的地块 |
| 影响因素 | 建筑产出越高权重越高;部门规则影响目标权重、奖励倍率、受伤概率 | 检查搜索范围、路径、怪物、占用情况 |
| 奖励内容 | 家族:繁荣度、生产力、天规、灵石 个人:少量体质、脉骨或神识成长 | 灵石、药材、灵材、奇材、奇药、属性提升 |
| 风险等级 | 低风险 | 高风险高回报 |
争夺机制
> 这套生态里最有火药味的部分
统一占用框架
修士的修炼、探索、突破等活动都会进入统一的地点占用框架:一个地点如果已经有人在用,后来者不能简单挤进去。
冷却限制
系统会先判断是否有冷却限制:
若我刚在这里吃过亏 → 短期内不会又头铁冲上去(对同一个地点2个月冷却期,对同一个NPC修士半年)
刚和某个对手打过 → 更长时间内避免再次找同一个人的麻烦
战前评估
比较战力 → 性格参与判断 → 决定是否开战
| 性格影响 | 行为表现 |
| 冒险低 | 看到对面稍强就可能撤 |
| 冒险高 | 能接受更大劣势,"胜负未分,怎能先退" |
| 防守方觉得挑战者太强 | 可能让出地点 |
只有双方都不肯退,争夺才会正式开始。
战斗结果
争夺持续 5天
结束时根据双方实力计算胜负和伤势
败者:较重伤势 + 送回驻地 + 暂时不再争夺同一地点
胜者:可能带伤继续占据资源
关系:双方关系明显下降
死亡风险:伤势累计到极限可能死亡
争夺不是普通切磋,而是真正会影响命运的事件。
社交系统
每个修士都有社交需求,平时随天数增长,社交性越高涨得越快。当社交值满了以后,一定会试图寻找其他NPC修士进行交流,而交流的结果会影响NPC修士之间的关系。
触发条件:
需求达到阈值
自己不在赶路
不处于冷却中
对象筛选
候选对象必须满足:
活着
空闲/正在修炼/工作/休息
不能正在旅行
不能刚和自己聊过
危险评估
系统计算见面危险,影响因素:
| 增加危险 | 降低危险 |
| 距离越远 | 关系越好 |
| 对方境界高 | 聊得来 |
| 路上有怪物 | — |
| 关系不好 | — |
| 性格差异大 | — |
最终修士更倾向找「近一点、熟一点、聊得来一点」的人。
社交流程
确定对象 → 双方前往会面地点 → 等待对方到达 → 开始交流(固定数天)
社交结果
从行为池抽取结果,包括但不限于:
普通问候、并肩行动、邀请探索、赠礼
争执、事务意见不合、斗法冲突
| 影响因素 | 结果倾向 |
| 性格越相似 | 正面结果越多 |
| 性格差异越大 | 负面结果和斗法概率越高 |
关系变化
关系值在以下等级间浮动:
仇恨 ← 讨厌 ← 嫌弃 ← 一般 → 好友 → 亲密 → 知己(区间为-100到100)
社交影响
影响心情、压力、满足感和社交需求
爆发斗法 → 造成伤势(同争夺机制)
关系自然回落:久不联系好友变普通熟人,长期敌意随时间淡化
社交结束后恢复原本行动(返回资源点/工作地点)
设计目标:实现NPC修士之间的生态串联,让人物之间模拟较真实的修炼关系。
经历系统
每个家族修士的操作和经历,也会被记录成独一无二的经历,跟随NPC,玩家可以查看各个NPC究竟在什么时间做了什么,和为什么要这样做,来获得即时反馈。
总结
我们终于让修士有了属于自己的修仙轨迹——性格驱动的选择,让家族生态脱离了脚本束缚。这套机制是大世界叙事的基石,后续所有地块的兴衰、势力的起落都将沿此逻辑推进,织就一张有血有肉的修仙众生网。
该系统预计将在下个版本大更新中实装到游戏中,截图均为开发画面,以最终效果为准。
Source
Changelog.gg summarizes and formats this update. How we read updates.
