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Full 后汉姬异录 update
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1.修复了初次选择语言时 语言选项显示不正确的bug 2.修复了【寻路错误】报错,这个修复会导致击杀后额外延迟1秒方可操作 3.修复了初入第二关时可能会无法操作的bug,这个bug是昨天修复【寻路错误】导致的( 4.因为报的人太多,修改了跳跃的操作方式,见后文
--------------关于跳跃----------------
跳跃最初之所以做成长按、松开触发,是因为我们的场景本质上还是战棋场景,场景上的楼间距是不太可控的,所以需要一个比较灵活的跳跃曲线。
即:如果不考虑大众操作习惯,松开触发其实是一个优解,因为玩家可以通过练习克服所有场景。
大家觉得“手感不好”,归根结底不是跳跃本身的设计问题,而是场景并非平台跳跃场景导致。 然后或许可能是因为我没写跳跃教学()我以为【长按跳跃】足够传达我的想法,但实操上很多玩家没能理解到这一层。
基于上述原因,本次修改改成了类似大乱斗的分段蓄力跳跃。 这种操作方式可能会更符合大家的习惯(?)
简单来说,如果你按下跳跃键并在0.125秒内快速松开,角色会执行小跳; 如果按下跳跃持续0.25秒以上,角色会执行大跳。
这个设计在任天堂游戏中应该是非常常见且广泛存在的(
之所以是0.125秒,是因为我自己实操,因为键盘延迟的存在,0.1秒的常见设计反而容易误触,所以改成了0.125秒。
虽然大小跳数值我经过了大约1小时的精细调整,但比起之前其实可覆盖的场景还是减小了,先看大家是否更习惯这种操作模式吧。如果后面有其他问题的话大不了两种操作模式并行,大家根据自己的习惯自行改设置(
总之如果大家还是不习惯我再看怎么改();但总的来说,场景不单独做只是改跳的操作逻辑,终究是身上哪里痛了都吃布洛芬,治标不治本,可能难免还是会有问题
----------------碎碎念----------------
姬的核心玩法设计比较电波,我此前有预期销量不会太高,
不过目前实际数据确实是比预想的还要惨淡得多()大概是只有四十分之一的水平
因为要照顾新人玩家,我们的教学流程拉得比较长,项目独有机制是第三关才分给玩家; 后台看数据的话,很多玩家是第二关就弃了,也挺可惜的
以后如果有机会做新作的话,在没有预算拉高画面表现来留人的情况下,就只能把机制做得简单易懂,然后直接在第一关放出来吸引玩家
大家如果能对上本作的电波,玩到第五关会觉得本作好玩的话,请一定要给朋友安利安利()
我们的随从系统在我个人浅薄的游戏经历里,可谓是游戏史上独一份。 虽然还是脱胎于朝向系统那一套,但在游玩体验上还是不大相同,至少我自己没有像朝向那样觉得“繁琐”,而是在一定程度上获得了乐趣。
这个乐趣是需要一定程度的数值压力才能体验到,但目前看数据选高难的玩家也并不多,这个也比较可惜,或许跟我的难度说明写得不太好有关(?)总之最近会改改这个部分
虽然销量扑街,我还是会用手上的资源尽量送本作寿终正寝() 预算不够的话场景可能很难像现在这样一个主线一套素材,但像支线一样复用起来拼一拼也是能生产不少东西的,所以已经买了的玩家也不用担心完成度,肯定是可以顺利完成的
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