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Steam News22 April 20262mo ago

『蒼の彼方のフォーリズム』『Sanarara』のシナリオを手がけた【木緒なち】が、『世紀末之詩』番外短編の制作に参加!

また今週も、週替わり番外短編シナリオライターコメントの時間がやってきました!(^▽^) 今回ご紹介するシナリオライターは、ねこねこソフトと縁が深く、シナリオ執筆だけでなく他の分野でも活躍するマルチな才能の持ち主です(ただ者ではない…!) さあ登場! 今回は、『蒼の彼方のフォーリズム』『サナララ』のシナリオを担当し、さらにライトノベル『ぼくたちのリメイク』の原作でも知られる【木緒なち】先生を特別にお招きしました。番外短編の制作感想や「世

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世纪末之诗 The Last Poem changes

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また今週も、週替わり番外短編シナリオライターコメントの時間がやってきました!(^▽^)

今回ご紹介するシナリオライターは、ねこねこソフトと縁が深く、シナリオ執筆だけでなく他の分野でも活躍するマルチな才能の持ち主です(ただ者ではない…!)

さあ登場!

今回は、『蒼の彼方のフォーリズム』『サナララ』のシナリオを担当し、さらにライトノベル『ぼくたちのリメイク』の原作でも知られる【木緒なち】先生を特別にお招きしました。番外短編の制作感想や「世紀末」に関する思い出を語っていただきます。木緒なち先生は、番外短編DLCテーマ「Team.青春期 in 世紀末」の制作に参加予定です。

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木緒なち

(Kio Nachi)

★ 代表作:『蒼の彼方のフォーリズム』『サナララ』『ぼくたちのリメイク』

初期にはフルタイムスタッフとして、ねこねこソフト作品『サナララ』のシナリオ制作に参加(2005年発売)。その後、恋愛アドベンチャーゲーム『蒼の彼方のフォーリズム』では企画およびメインシナリオを担当し、2014年の萌えゲーアワードにて年間ランキング第1位、ユーザー支持賞金賞、そして大賞を受賞しました。

また、シナリオ執筆にとどまらず、ライトノベル作家としても活躍しており、代表作『ぼくたちのリメイク』は刊行以来ヒットを続け、2021年にはテレビアニメ化もされています。

さらにグラフィックデザインの分野では、『ご注文はうさぎですか?』『ひだまりスケッチ』などのロゴデザインも手がけています。

なお、木緒なち先生はVTuberとしても活動経験があり、「葉山みどです」というバーチャルキャラクターで配信を行っていたこともあります。

★ 创作感想

西暦2000年頃、僕は社会人になってすぐで、インターネットにドハマりし、毎日チャットしてテキストサイトを見て遊んでいました。今のネットも楽しいですが、当時のあのカオスで何が飛び出すかわからない空気は、二度と味わえない独特な魅力がありました。そんなインターネットを指した、とある有名なミームをネタにして物語を書いてみました。いかがでしたでしょうか。

このミームを生み出したのは、今なおミームの発生ポイントで在り続けている、ひろゆきさんです。僕は彼と同い年なのですが、歩んできた歴史はまるで違います。インターネットを通じての関係は、比較的まともなものが多かったですし、詐欺に騙されて酷い目に遭うこともありませんでした。でもそれは、僕がインターネットに対してかなり臆病で、冒険をしなかったからかもしれません。たとえば出会い系のサイトで誰かと会うことを何度も試したり、主催者不明のイベントにのこのこと出かけたりしていたならば、酷い目にも遭ったでしょうけど、かけがえのない出会いもあったかもしれません。

現実はライトノベルでもエロゲでも無いので、時間をさかのぼってやり直すことはできません。ですが、もしそれが許されるのならば、楽しいおもちゃとしてインターネットをもっと使い倒したかったです。その結果、たとえとんでもないことに巻き込まれたとしても。

★ 关于世纪末的回忆

世紀末をネタにして何か書いて、と言われてテキストファイルを開いたのはいいけれど、その時期に何か特別なものがあったかなというと、答えは「特にない」で終わってしまった。仕方なく、当時の記録が何か残っていないかと部屋の方々を探したところ、やっとその当時の痕跡が出てきた。ゲームソフトだ。

当時、Leafの大ファンだった僕は、プレイステーション版のToHeartを発売日に買っていた。まだエロゲーやギャルゲーがオタクの間で共通言語になるまで、少し間があった頃だ。友達に見つからないよう、コソコソと日本橋のゲームショップに行き、購入した。そしてプレイした。全然本編と関係ない話だけど、寝癖を直すのにレンチンしたタオルを使うといい、というのはこのゲームで初めて知ったことだった。

ToHeartも、そして月姫もそうだったけど、当時は画面全体に文章が載るタイプのノベルゲームが、憧れのひとつだった。ウインドウが下に出るタイプのゲームも出ていたけれど、あの全画面のストロングスタイルは、採用していたゲームへの想いも相まって、自分が仮にゲームを作るならこうしよう、というぐらい高まっていた。

でもこの形式は、実際に同人ゲームで作る段になって、結構面倒なことが多いこともわかった。立ち絵も背景も、文字に隠れて見にくくなるし、文字にしたって、ウインドウの色を濃くして読みやすくすると絵が見えないし、逆にすると文字が読みにくいということで、よほど文章に力が無いと厳しい、という現実を突きつけられた。

それから少し時間が経って、僕はひょんなことから、自分でシナリオを書く機会を得た。どのゲームかは省略するけど、経験が少ない時期とあって、文章はかなり稚拙だった。でも、ウインドウ形式にすると、改行位置などを上手く操作することで、少しは見栄えも良くなった。この辺の経験は、その後のねこねこソフト時代で役立つことになる。

ねこねこでは、文章そのものの巧拙というより、見せ方、読ませ方をたくさん学んだ。そもそも、ともさんがその分野で突出した名人だったこともあり、文字数やクリック数、行を変えるタイミングなど、色々な面でレベルアップを果たした。漢字と平仮名、カタカナのバランスにも気配りをして、漢字が集中する場面はあえてカタカナの言葉に変更したりと、ゲーム用に特化した文章を、個人的にも突き詰めた時期だった。

文章を書くだけじゃなく、演出もたくさん行った。間を取ったりテロップを挟んだり、使えるものはなんでも使った。デザインを職にしていて良かったと思うことが何度もあった。そうしたことを繰り返すうち、気がつけばあっという間に10年が過ぎていた。それぐらい、ゼロ年代は僕にとって濃密な時間だった。

2000年代、あの頃のエロゲはどこか特別な熱量があった。オタクコンテンツの中心にあった、と言っても賛同してくれる人が多かったはずだし、実際にあの頃のトップランナーたちは、その後別のオタクメディアでも大活躍した人が多い。

その熱の中で、制作者の1人として過ごせたことは大変貴重な経験だったし、今でも作るものに息づいている。今回のSSやこのエッセイで、そのことを思い出せたのはとても良い機会だった。

すっかり熟成された(あるいは腐った)年齢になってしまったが、ここで得た熱を使って、また何かおもしろいものを作れればいいな、と思っている。

そうそう、ノベルゲームではないけれど、『十秒奪取!』というアクションゲームを先日作ったので、興味を持った方はプレイしてみてください。簡体字にも対応してますし、ストーリーモードではシナリオも書いてます。おもしろいよ。

[dynamiclink href="https://store.steampowered.com/app/3322940/_/"](完)

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それでは、次回もお楽しみに~~

Source

Steam News / 22 April 2026

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