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Full 世纪末之诗 The Last Poem update
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今回の番外短編シナリオライターコメントでは、『千恋*万花』『タマユラミライ』のシナリオを担当した【籐太】先生を特別にお招きし、番外短編に関する制作感想および「世紀末」にまつわる思い出を語っていただきました。籐太先生はゲーム内番外短編DLCテーマ「Team.成人式 in 世紀末」の制作に参加されています。
本記事では、籐太先生の紹介に加え、制作コメントと世紀末の思い出をお届けします。
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【 籐太 】 Touta
★ 代表作:『タマユラミライ』『千恋*万花』
いわゆる“萌え系”ライターの中でも稀有な実力派として知られ、ゆずソフトの代表作においてシナリオを担当する一人。
籐太(Touta)は、日本の美少女ゲーム業界で活躍するシナリオライター。2001年にデビュー作『Metamor Fantasy』を発表し、その後『Lovely Love Doll』『Jewels Ocean』などに参加。フリー転向後は、ApRicoT作品『AYAKASHI 魂獣』で高い評価を受け、知名度を広げていきました。
その後も『ひのまるっ』『花と乙女に祝福を』『Coming×Humming!!』『ユニヴァル!』などに参加し、『桜花センゴク』ではメインライターを務め、歴史題材にも挑戦しています。
2013年発売の『お嬢様のご機嫌ななめ』は、日本の「萌えゲーアワード」にて純愛系作品部門・金賞を受賞。2014年には同じくメインライターを務めた『どうして、そんなに黒髪が好きなの?』がニューブランド賞を受賞しました。
また、ゆずソフト作品『サノバウィッチ』『千恋*万花』では一部ルートのシナリオ制作を担当。『千恋*万花』と同時期には、原案およびメインライターを務めた『フローラル・フローラブ』も発表されています。近年の作品には『タマユラミライ』『longing for you』などがあります。
※ 上記の紹介文は、中国の雑誌『AVG Spirits!!』Vol.1掲載「私のクリエイターへの道——籐太篇」より抜粋しています。
★ 創作感想
21世紀を生きる皆さん、こんにちは!
本編のスピンオフのシナリオを担当しました、籐太と申します。
日本の1999年は、まさに20世紀というサバンナからのサバイバル!
生き残るためにも必死に足掻かなくてはいけない時代でした。
今でこそ、エスケープ……脱出するという選択は大切なものと認識されておりますが、当時はなかなか理解を得られるものではなく、一に根性! 二に根性!!
愛と根性さえあれば、どんな困難も乗り越えられるという精神論が、風呂桶の裏にこびりつく黒カビのごとくしつこく残る時代だったのです。
逃げちゃダメだ! 逃げちゃダメだ! 逃げちゃダメだ!
で、有名な巨大人造人間に乗って戦うアニメが国民的大ヒットを飛ばしたのも、同じ時代のことですからねっ。
とはいえ、決して私も、おそらくは他の皆さんも、暗い気持ちばかり貯め込んでいたわけではないと思うんです。
極寒の氷河期をそれでも笑って過ごしていたのではないでしょうか。
そんな痛みとしぶとさを同時に抱えながら、地べたを這いずってきた者たちをどうぞご笑覧いただけたら幸いでございます!
私事ですが、本作にお声掛けいただけて、とても光栄に思います。
大変愉快に執筆させていただきましたー。
★ 世紀末についての思い出
199X年、地球は核の炎に包まれた――
日本で有名な某SF拳法マンガの有名なフレーズです。
私の少年時代、マンガやアニメ、ゲームの中ではよく、1999年、そして21世紀とは、はるか未来のこととして描かれておりました。
大ヒットした『2001年宇宙の旅』という映画では、なんと!
人類は月に移住し、木星まで到達してることになってたんですよ。
21世紀にはどこのご家庭にも一家に一台、、ずんぐり体形のネコ型ロボットがいるという時代になってるはずだったのですが……はて?
スマートフォンが普及した以外は、まだまだそこまでのパラダイムシフトは起きそうもありません。
ひとまず、地球が核の炎に包まれることがなくてよかったよかった。
さて、本作にかかわることで、世紀末、自分がどうやって過ごしていたか。
あらためて振り返る機会を得られたように感じております。
単なる一般人に過ぎない私はもちろん、宇宙の旅とも、核戦争とも、能力バトルとも無縁の生活をしておりました。
思い出深いことと言えば、ゲームセンターにせっせと通っていたことくらいでしょうか。
当時、最先端の技術として、なんと!
ゲーセンにネットワーク通信が導入されたのは、2000年くらいのことでした。
家庭用の回線は、まだまだISDNが現役でようやくADSLが普及し始めたばかり、4Gや5Gなんて概念さえ存在しませんでした。
そもそも、Wi-Fiが登場したのも1999年でしたからね!
当然ながら回線速度にいたっては、1Gよりはるか下だよ!!
テキストを読み込むだけでも、めちゃくちゃ時間がかかってたし、ガラケーでメールを送ると一文字ごとにデータ通信料を取られてたんだぞっ。
だからネットワークが導入されたといっても、他のゲーセンにいるプレイヤと対戦できたわけではないんですよ。
あくまで、スコアやタイムといった文字データで完結できる情報だけが共有されておりました!
ただ、それだけでも全国のゲーマーと競えるようになったんですね。
今の時代の人に思えば、なんの意味があるんだよって感じでしょう?
けど当時は、やはり画期的であったわけです。
今でも古いレトロゲームセンターでは、筐体ごとにハイスコアが表示されると思うんです。
あくまで、そのゲーセンの、その筐体でプレイしないとハイスコアを記録することはできません。
しかもセーブ機能なんてものも存在せず、その日の営業が終わって電源を落とされたらハイスコアもリセットされる仕様になっていました。
そう!
どんなに頑張って、どんなに凄いスコアや伝説的な記録を達成したとしても、翌日にはポンと消えてしまうのが当たり前。
データ上に残ることは一切なく、誰かに見せびらかして自慢することさえ簡単ではありませんでした。
でもネットワークが導入されたことで、サーバー上にハイスコアがセーブされるようになったんですよ!
どんな田舎のゲーセンからでも、世界記録という頂への挑戦が可能になったわけです。
それまで東京や大阪といった都会に住んでいなくては、ライバルがどのくらいの高みにいるのか知ることさえできなかったのですから、まさしく画期的なことでした。
腕に覚えのあるゲーマーたちが熱くならないわけがありません!
もちろん私も、俺より強いヤツに会いに行く!
とばかりに、全国一位を目指す……などということは一切なく、むしろゲームセンターからは足が遠のいてしまいました(ぇ
ただの一般ピープルに過ぎない私にとって、プロゲーマーを目指すとか、血が沸騰するような熱い勝負を求めたり、コロコロコミックの悪役みたいにゲームで世界を征服するなんて目標があるはずもなく……
単純に全国のライバルという壁が、私にとってはぶ厚過ぎたのです。
1999年。
私の中では学校をさぼって朝一番にゲームセンターへ殴り込み、ハイスコアを片っ端から自分の記録に塗り替えておくという孤独な遊びが流行っていました。
放課後また戻ってきて、自分のスコアが塗り替えられていないか確かめてニヤニヤするという、陰気で不真面目な学生だった私には、井の中の蛙と言われようと、ネットワークなどないほうが居心地がよかったのかもしれません。
2000年。
ミレニアムとネットワーク技術の到来により、私の小さな世界征服は終焉を迎えることとなったのです。
本作のスピンオフ執筆で忘れていたことさえ忘れていた、このときの寂しさ、心の落とし物を二十五年越しに回収できた気がいたします。
そうそう、私のスピンオフでは格闘ゲームをテーマに扱いましたが、当時日本で一番流行っていたのはむしろ音ゲー……今でいうリズムゲームのほうでした。
私がやり込んでいたのも、音ゲーでしたしね。
格ゲーは初心者お断りの空気感を漂わせ、むしろブームは下火を迎えておりました。
反面、強い人は途轍もなく強い!
ゲーマー同士の間には、肌を切りつけられるような鋭い緊張感があったのも事実でしょう。
まさに強者が強者であることを証明するという、まるで本物の格闘技でもあるかのように全国で熱い対戦が繰り広げられていたのです。
後にゲーム大会が、eスポーツと呼ばれるようになったのも必然なのでしょう。
まあ、eスポーツという言葉が出てきたときは……スポーツなのに身体動かしてないだろって突っ込みも多かったんですけどね。
いずれにせよ、当時、私の中でゲームが上手い人と言えば格ゲーが強い人を指しておりました。
今なら、FPSになるんでしょうけどね。
そんな風に“最強”の定義さえも変わっていくのかもしれません。
けど、時間が未来へと突き進み、ツールやジャンルが移り変わろうとも、人々の想いも――強さへの憧れも、変わらぬものなのだと思います。
そして、いつか来るであろう2999年には、いったい何が流行り、なにに熱くなっているのか。
まだまだ空想の、そのまた先のことですが、悩んだり迷ったりしながら、それでも笑っていられる世の中であってほしいものですね。
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ここまでお読みいただいた皆さま、ありがとうございました。以上で今回のシナリオライターコメントはすべてとなります。次回もどうぞお楽しみにヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
ぜひコメント欄にて、どの作家のコメントを一番楽しみにしているか教えてください。
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