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Steam News12 May 20242y ago

对玩家的致歉公告

大家好: 首先感谢各位玩家对我们游戏的支持,你们的所有评论我都一一仔细阅读过,对于游戏无法满足大家的预期,我在这里要郑重地向大家说声抱歉! 我本来也只是和大家一样的吃瓜吧友,只是因为一次契机踏上了独立游戏开发的道路。这个游戏的灵感来源于23年的某一天,群里的人水群回忆老游戏,我们一起怀念起了曾经玩过的,拥有独特战斗机制,但是后来完全被氪金毁掉的一款网页游戏。恰巧当时我也处于即将离职状态,手上还有一些可以用于制作游戏的积蓄,这时候自己做

Full notes

Full Re:Lord – Tales of Adventure update

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What changed

0 fixes0 additions2 changes0 removals
  • UI and audio
  • Gameplay
changed人员的组建开始于23年5月,主要来自贴吧招募。我们的团队主要有6名成员,分别是我,线下程序,线下美术(主要负责综合),以及线上三名兼职美术(分别负责骨骼UI和小人)。所以我们完全不是专业团队,也不想制作什么换皮坑钱的作品。有的玩家评论游戏的美术低劣,您说的很对,但这确实是热心的吧友成员拿着不高的工资为我们一点点制作出来的。立绘确实是AI跑的这个没得否认,但是首发接近300张立绘,全部手绘对我们来说实在不现实。如果只出十几张手绘立绘,又不能展现我们心中为大家呈现一个理想的异世界。为了让玩家看起来舒服些并保证立绘的风格有差异,我们总共也找了大几十个模型,跑了一万多张原图,并且补图(因为AI跑的图位置比例都不对),并对每个图的错位/额外手指等都进行了精修,这部分也花了线下美术四个月的时间。 变故主要来自于程序部分。原来的线下程序是基本工资+分成的形式,在去年11月左右,也就是项目做了1/3左右的时候,已经把个人的重心放到私单上了,开发效率开始放缓。在24年接到更好的外包单之后,开发就基本已经停滞了,并在在新品节(今年2月)上线之前留下了一个不能运行的包突然跑路了。新品节的前一天晚上我和发行的老师钻研到了深夜4点钟,已经做好最后的准备,就是回退版本1个月,上一个只有简中的demo版放到新品节上。不过还好当天如有神助,我找到了之前程序遗留的bug,赶在节前发布了一个多语言包,也就是大家后来玩到的demo版。
changed在我们原来的设计规划中,这个游戏有委托功能,成就系统,无尽模式(无尽模式是由玩家来选择对方的增益),并可以多人联机爬塔,以及组一套卡多人对战,并准备制作创意工坊。我们规划中的战斗玩法在PVP玩法上应该会更有趣和烧脑,只是当前的能力确实不允许我们发售一个那样的版本了。目前游戏在打通关之后还有多周目的剧情,至少可以体验一下4个职业,每个职业打一轮。我们也自知游戏内容缩水,各位玩家的评论我们也认真阅读了,国区目前定价打折后是21,后续也会有各种打折活动,如果21能为您带去三五小时的愉快游戏时间,也希望您能在评论区手下留情,我在此感激不尽。

Re:Lord – Tales of Adventure changes

changed人员的组建开始于23年5月,主要来自贴吧招募。我们的团队主要有6名成员,分别是我,线下程序,线下美术(主要负责综合),以及线上三名兼职美术(分别负责骨骼UI和小人)。所以我们完全不是专业团队,也不想制作什么换皮坑钱的作品。有的玩家评论游戏的美术低劣,您说的很对,但这确实是热心的吧友成员拿着不高的工资为我们一点点制作出来的。立绘确实是AI跑的这个没得否认,但是首发接近300张立绘,全部手绘对我们来说实在不现实。如果只出十几张手绘立绘,又不能展现我们心中为大家呈现一个理想的异世界。为了让玩家看起来舒服些并保证立绘的风格有差异,我们总共也找了大几十个模型,跑了一万多张原图,并且补图(因为AI跑的图位置比例都不对),并对每个图的错位/额外手指等都进行了精修,这部分也花了线下美术四个月的时间。 变故主要来自于程序部分。原来的线下程序是基本工资+分成的形式,在去年11月左右,也就是项目做了1/3左右的时候,已经把个人的重心放到私单上了,开发效率开始放缓。在24年接到更好的外包单之后,开发就基本已经停滞了,并在在新品节(今年2月)上线之前留下了一个不能运行的包突然跑路了。新品节的前一天晚上我和发行的老师钻研到了深夜4点钟,已经做好最后的准备,就是回退版本1个月,上一个只有简中的demo版放到新品节上。不过还好当天如有神助,我找到了之前程序遗留的bug,赶在节前发布了一个多语言包,也就是大家后来玩到的demo版。
changed在我们原来的设计规划中,这个游戏有委托功能,成就系统,无尽模式(无尽模式是由玩家来选择对方的增益),并可以多人联机爬塔,以及组一套卡多人对战,并准备制作创意工坊。我们规划中的战斗玩法在PVP玩法上应该会更有趣和烧脑,只是当前的能力确实不允许我们发售一个那样的版本了。目前游戏在打通关之后还有多周目的剧情,至少可以体验一下4个职业,每个职业打一轮。我们也自知游戏内容缩水,各位玩家的评论我们也认真阅读了,国区目前定价打折后是21,后续也会有各种打折活动,如果21能为您带去三五小时的愉快游戏时间,也希望您能在评论区手下留情,我在此感激不尽。

大家好:

首先感谢各位玩家对我们游戏的支持,你们的所有评论我都一一仔细阅读过,对于游戏无法满足大家的预期,我在这里要郑重地向大家说声抱歉!

我本来也只是和大家一样的吃瓜吧友,只是因为一次契机踏上了独立游戏开发的道路。这个游戏的灵感来源于23年的某一天,群里的人水群回忆老游戏,我们一起怀念起了曾经玩过的,拥有独特战斗机制,但是后来完全被氪金毁掉的一款网页游戏。恰巧当时我也处于即将离职状态,手上还有一些可以用于制作游戏的积蓄,这时候自己做个独立游戏岂不美哉?

人员的组建开始于23年5月,主要来自贴吧招募。我们的团队主要有6名成员,分别是我,线下程序,线下美术(主要负责综合),以及线上三名兼职美术(分别负责骨骼UI和小人)。所以我们完全不是专业团队,也不想制作什么换皮坑钱的作品。有的玩家评论游戏的美术低劣,您说的很对,但这确实是热心的吧友成员拿着不高的工资为我们一点点制作出来的。立绘确实是AI跑的这个没得否认,但是首发接近300张立绘,全部手绘对我们来说实在不现实。如果只出十几张手绘立绘,又不能展现我们心中为大家呈现一个理想的异世界。为了让玩家看起来舒服些并保证立绘的风格有差异,我们总共也找了大几十个模型,跑了一万多张原图,并且补图(因为AI跑的图位置比例都不对),并对每个图的错位/额外手指等都进行了精修,这部分也花了线下美术四个月的时间。 变故主要来自于程序部分。原来的线下程序是基本工资+分成的形式,在去年11月左右,也就是项目做了1/3左右的时候,已经把个人的重心放到私单上了,开发效率开始放缓。在24年接到更好的外包单之后,开发就基本已经停滞了,并在在新品节(今年2月)上线之前留下了一个不能运行的包突然跑路了。新品节的前一天晚上我和发行的老师钻研到了深夜4点钟,已经做好最后的准备,就是回退版本1个月,上一个只有简中的demo版放到新品节上。不过还好当天如有神助,我找到了之前程序遗留的bug,赶在节前发布了一个多语言包,也就是大家后来玩到的demo版。

在新品节之后,我找了很多程序接手,但是很多人看到原来代码,表示这个风格接不了。一般来说,一个贴吧组团的游戏,命运到这里可以画上句号了。幸运的是,我认识一个在职的兄弟,他正好和我相识,并且和原来的程序也合作过,于是他答应去在线上接手这些很难阅读的代码,当然他时间有限,(要价也不菲(笑))。我把剩余所有的积蓄投入进去后,我们花了3个月的时间完成了一些收尾,修复了原来遗留的一些BUG,于是大家就看到了现在的这个版本。

在我们原来的设计规划中,这个游戏有委托功能,成就系统,无尽模式(无尽模式是由玩家来选择对方的增益),并可以多人联机爬塔,以及组一套卡多人对战,并准备制作创意工坊。我们规划中的战斗玩法在PVP玩法上应该会更有趣和烧脑,只是当前的能力确实不允许我们发售一个那样的版本了。目前游戏在打通关之后还有多周目的剧情,至少可以体验一下4个职业,每个职业打一轮。我们也自知游戏内容缩水,各位玩家的评论我们也认真阅读了,国区目前定价打折后是21,后续也会有各种打折活动,如果21能为您带去三五小时的愉快游戏时间,也希望您能在评论区手下留情,我在此感激不尽。

关于后续的计划:目前的售卖收入会给现在的程序兄弟,看看能不能修一修BUG以及尽量开发出一些新功能。如果只是填表、编辑器或者简单的代码产生的BUG,我会随时跟踪并且尽快为大家修改,希望大家在群里不吝提交给我。

尽管本作存在着各种的不足之处,凭我们当前的能力或许无法在短期内做得更好,但它毕竟是我们耗费大量精力制作的心血结晶,我们也会用尽全力把它做得更好。最后再次感谢各位玩家对我们的支持,希望我们的努力能不负各位的期待!

Source

Steam News / 12 May 2024

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