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Full My Dear Dad 父亲 update
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大家好,我是幻想曲制作组的铃铛,这次为大家带来的是即将发布的新游戏《父亲》的相关介绍内容,希望大家看完之后能够更加深入地了解这款游戏和现在开发组的现状。这篇日志同样会以问答形式展现,感谢各位玩家对我们的支持!
问:新游戏是续作吗? 答:广义来说是续作,因为沿用了之前《FALL》的世界观,但是也仅仅只是保留了最基本的世界观设定,不管是剧情上,还是关卡设计上,其实都和前作没有任何联系。所以即使没有玩过前作,玩这款游戏也没有任何障碍。甚至因为这款游戏本质是《FALL》的前传,所以先玩新作,再回去玩《FALL》,可能会有不一样的理解(并且《FALL》中其实是有本作彩蛋的,当年制作的时候,刻意留下的)。
问:新游戏2019年就开始做了? 答:《父亲》算是制作组的一个陈年老坑。在《FALL》制作的时候其实就有构思,在《风之幻想曲2》发布之后,开始了部分素材绘制工作。不过因为当时连续出了三款冒险解密类游戏,所以最终还是打算换换口味,制作了文字游戏《时间碎片·奇迹》。再之后因为疫情原因,再加上制作组成员在现实中的一些事情,导致《父亲》这款游戏的制作搁置了很久,今年才重新拿出来填坑。其实《父亲》这款游戏的美术资源,在2021年以前就已经基本完成了。
问:新游戏有什么不一样的地方? 答:《父亲》这款冒险解谜游戏整体的体验会和《FALL》差不多,小谜题的密度会比较密集,整体节奏很快。剧情表现上也与前作差不多,主要的剧情内容集中在游戏的开始和结局部分,游戏过程中采取的是碎片化叙事,玩家需要通过调查,获取一些线索,从而推断出游戏中没有体现出的背景故事内容。 《FALL》发布之后,我们看到了很多玩家对于关卡、解谜内容上的意见与反馈。再加上在《风之幻想曲2》制作中积累的一些经验,这次的《父亲》,在关卡和谜题设计上,都做了大量的优化与改进。在保留一些经典解谜元素的基础上,做了很多以前没有尝试过的设计,希望能给玩家带来不一样的解谜体验。 还有就是,本作首次使用了动态游戏难度系统,这个也是在之前发布的解谜游戏设计中都没有尝试过的。希望这次的尝试,能够得到玩家的认可。
问:动态难度系统是怎么样的一个系统? 答:在《父亲》这款游戏中,随着玩家调查的深入,会获得一些“诅咒”道具。这些“诅咒”道具,在助力玩家探索的同时,会对玩家产生负面影响。与此同时,在游戏中会分布着很多喷泉,在喷泉处可以进行存档,以及净化“诅咒”道具。当“诅咒”道具被净化之后,就会失去对玩家的负面影响。当玩家背负着这些“诅咒”道具负面效果进行游戏时,游戏难度会大大提升。净化负面效果,会显著降低游戏难度,这就是本次游戏中的动态难度系统。
问:降低游戏难度会对结局产生影响吗? 答:是否净化“诅咒”道具不会影响本作的结局。虽然本作还是采用的NE、TE双结局设定,但游戏的难度系统不会影响结局走向,甚至是剧情发展,这点与《风之幻想曲2》的设定相同。在《父亲》这款游戏中,达成TE结局的方法,主要是靠游戏中一个收集元素的进程决定。
问:本作发布之后是否还会有玩家挑战内容? 答:还是会有玩家挑战内容。在《FALL》发布的时候,玩家挑战内容是:通关隐藏结局。当时对首位通关隐藏结局的玩家进行了现金奖励。在《父亲》发布之后,也会有类似的玩家挑战内容,但应该不会给现金奖励了,因为会显得比较功利……这次的奖励大概是:游戏周边以及下一款解谜游戏定制角色的权限。
问:新游戏发布之后有什么打算? 答:新项目的开发计划在下周就会开启,主要还是填老坑为主,至于先填哪款,就敬请期待吧!我们会在新游戏开发进程到中后期时,公布一些相关信息。
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